Un contadino deve trasportare da una riva all'altra di un fiume un lupo, una capra e dei cavoli. Per fare ciò egli ha a disposizione una barca che tuttavia per le sue dimensioni ridotte può trasporatre o solo il lupo o solo la capra o solo i cavoli (oltre al contadino stesso).
Determinare l'esatta sequenza dei viaggi affinché il lupo non mangi la capra o la capra non mangi i cavoli (si dà per scontato che il lupo non mangi i cavoli).
Ecco la risoluzione:
Andata 1: trasportare dalla sponda A alla sponda B la capra (nel frattempo sulla sponda A restano il lupo e i cavoli).
Ritorno 1: senza carico.
Andata 2: trasportare i cavoli da A a B.
Ritorno 2: trasportare da B ad A la capra (per evitare che mangi i cavoli, che ora si trovano sulla riva B).
Andata 3: trasportare il lupo da A a B (per evitare che mangi la capra, tornata sulla sponda A).
Ritorno 3: senza carico.
Andata 4: traghettare la capra da A a B e concludere così il viaggio.
Il gioco si fonda sull'assunzione che nella fase iniziale e in quella finale (in cui contadino, lupo, capra e cavoli si trovano nello stesso luogo) non si generano problemi di competizioni (la presenza del contadino impedisce cioè a lupo e capra di tenere a freno i propri istinti).